«

»

Интервью с Директором Денби Грейс

Директор 2K Games по производству Mafia 2, Jack Scilaci расскажет о том, как его команда сделала сиквел Mafia II более реалистичным, и интересным.

GamePro: Как история основного героя, Вито Скалетта, отражает жизнь реальных гангстеров и членов Мафии, какие данные вы изучали перед разработкой игры?

Jack Scilaci: История сочетает в себе множество случаев с реальными известными мафиози, история Вито это подъём, что называется из грязи, в князи…с оружием в руках. По пути к счастью он переживает конфликты, предательства и потери. Обычные взлёты и падения, а также жертвы, которых вам придётся убивать…если вы выберете этот путь. И как и многим подобным гангстерам, Вито всё это вроде бы нравится и он старается весело проводить время.

Директор 2K Games по производству Mafia 2, Jack Scilaci расскажет о том, как его команда сделала сиквел Mafia II более реалистичным, и интересным.

GamePro: Как история основного героя, Вито Скалетта, отражает жизнь реальных гангстеров и членов Мафии, какие данные вы изучали перед разработкой игры?

Jack Scilaci: История сочетает в себе множество случаев с реальными известными мафиози, история Вито это подъём, что называется из грязи, в князи…с оружием в руках. По пути к счастью он переживает конфликты, предательства и потери. Обычные взлёты и падения, а также жертвы, которых вам придётся убивать…если вы выберете этот путь. И как и многим подобным гангстерам, Вито всё это вроде бы нравится и он старается весело проводить время.

GP: Какими критериями вы руководствовались при отборе голосов актёров для Mafia II?

JS: главной целью было, подобрать голос, который действительно соответствовал бы персонажу. Мы создали несколько потрясающих характеров в игре, и мы хотели, чтбы они звучали поистине уникально и голоса максимально подходили нашим героям. При отборе актёров мы выбирали неизвестные имена, т.к. нам нужно было, чтобы этот голос ассоциировался у игрока не со знаменитостью, а именно с героем игры. Так вот первый критерий, неизвестный голос актёра.

Ещё одним фактором, отбора актёров была уникальность, каждый герой в нашей игре должен говорить отдельным голосов, он должен быть озвучен отдельным актёром, который хорошо подходит именно этому персонажу. Когда вы работаете со Space Marines, нужен просто холодный голос. А когда вы имеете дело с отдельным героем как в Мафии 2, нужно искать актёров, которые жили в таких же условиях, в этих же районах, которые знают как всё происходит и их голоса звучат максимально откровенно и понятно, именно тогда можно добиться максимальной правдоподобности.

Особое внимание было уделено акцентам персонажей. Empire Bay создан на основе Нью-Йорка, который является одним из самых противоречивых мест на нашей планете. В игре будут итальянцы, сицилийцы, ирландцы, поляки, китайцы, евреи, негры и конечно большое количество белых людей. Поэтому у нас множество героев в игре, и большая часть моей работы заключалась именно в подборе правдоподобных голосов для них.

Обстрел забегаловки

GP: Профессиональный сценарист является достаточно новым явлением в играх. Считаете ли вы, что грань между написанием сценария для фильма и для игры пропала?

JS: Я хотел бы отметить, что сценаристы в играх не являются редким явлением, просто после написания сценария как правило доработка игры ложится на дизайнеров, разработчиков и т.д. однако, да сейчас сценариям уделяется гораздо больше внимания нежели раньше.

Игры начинаются с истории и написания игры, до завершения разработки сюжет может значительно изменится, а кто-то ведь должен писать всё это. Сегодня сценарист для игры выполняет довольно много функций и могу сказать, что нужен по крайней мере целый день, чтобы сценарист мог пройти по всему сценарию игры, а как правило это занимает даже больше чем день.

Мы как игроки, разработчики и издатели пришли к выводу, что хорошо структурированное повествование — это залог успеха игры, это намного важнее, чем всё остальное в подобных жанрах.

В настоящее время игровые приставки и высокопроизводительные ПК, а также игровые бюджеты, позволяют нам использовать огромное количество голосов за кадром, технологии захвата движений и многое другое. Все элементы, которые помогают нам создать реалистичную историю в трёхмерном мире, помогают и создателям голливудских блокбастеров.

Мне кажется, что различие между созданием фильма и игры уже почти стёрлось. Я могу назвать несколько игр, истории в которых намного лучше историй фильмов, которые мы сейчас видим в кинотеатрах. Мы находимся в точке, когда потребители требуют увлекательную и интересную историю!

Vito Scaleta неожиданность

GP: Есть какие-то вещи в вашей жизни, которые повлияли на Mafia II?

JS: Я бы солгал, если бы сказал, что нет. Некоторые из героев созданы по образу парней, которых я знаю или знал. А уникальные диалоге иногда основывались на вещах с которыми я в реальности вырос.

Некоторые вещи той эпохи в игре, пришли туда из рассказов моего деда. Он вырос в Нью-Йорке, и если бы Вито Скалетта был реален и до сих пор не умер, ему было бы примерно столько же лет. Мне повезло мои дедушка и обе бабушки до сих пор живы. Так, что я могу узнать от них, что по-настоящему было в 40-х и 50-х годах.

Плотная работа над Mafia II, доставляет мне удовольствие. Вы знаете, наступает такая точка в жизни, когда начинаешь понимать, что все люди в жизни, — это определенный стереотип, они делятся по этническому происхождению или по местам где они выросли. Представьте себе, что все знания о стереотипах подобных людей можно воплотить в жизни внутри игры.

GP: Как реальная жизнь гангстеров помогает придать этой истории достоверности?

JS: Некоторые случаи с этими парнями в…нет вы это не напишите. Это могут рассказать только те, кто это пережил. Я хочу сказать, что не нужно искать настоящего гангстера, чтобы узнать истории о реальной жизни мафии. Любой, кто вырос в окрестностях, где жили гангстеры, где он ходил в одну школу с детьми гангстеров…может рассказать о жизни настоящих мафиози, как правило их рассказам никто не верит. Ну и как вы сами понимаете люди из вне мафиозных организаций расскажут вам куда больше, нежели члены мафии.

Как бонус вы можете услышать различные истории с разных точек зрения, от обычных людей. Большинство геймеров и фанатов игры Мафия никак не связаны с реальными гангстерами, и знания полученные из игры будут неоценимы. От героев игры они узнают множество гангстерских историй.

GP: Такое понятие, как омерта, — десять заповедей влияют на игровой процесс? Если Вито понравится девушка другого мафиози, есть риск получения наказания за это от семьи?

JS: В оригинальной версии было нечто подобное, однако в нашем стремлении быть более достоверными мы пришли к выводу, что их надо заменить простыми девицами и проститутками. Выигрывают все.

Если же говорить серьёзно, то мы решили сфокусировать внимание на том, что понравится большинству игроков. Месть за нарушение омерты будет интересной? Может быть. Вождение машин и перестрелки будут доставлять удовольствие? Чёрт возьми, несомненно да! Поэтому мы решили остановиться на последнем.

Да Вито и Джо сделают себя в игре бандитами, однако не обязательно жить жизнью бандита. Как три основных парня в Googfellas, многие из них добились высот? Никто!

Boss

GP: Что вы думаете о расположении истории в 1940-е и 50-е годы? Вы рассматривали вопрос о переносе действия Mafia II в более современные условия?

JS: С самого начала было решено, что история Вито начнётся по его возвращению со Второй мировой войны, так что в принципе годы были продиктованы сценарием. 40-е будут работать также хорошо, как и времена первой Мафии, которая была выпущена в 2002 году, и до сих пор имеет толпы верных поклонников. Кроме того, 40-е года очень сильно отличаются от 50-х…Автомобили, музыка, мода: вся культура этих двух эпох абсолютно разная и поэтому довольно разнообразная.

50-е стали довольно насыщенным периодом в Mafia II. США только что выиграла вторую мировую, а американская культура начинает меняться быстрее, чем когда-либо. Рок-н-ролл был рождён именно тогда. Автомобили начали ездить быстро и выглядеть очень красиво. Молодёжь начала развлекаться. Употребление наркотиков получило широкое распространение. И всё это на фоне войны в Корее, маккартизма, Красной угрозы и холодной войны. Это был золотой век Америки. Ничего из этого уже нельзя сделать в Мафии, однако это прекрасно подходит для Mafia II.

Одной из положительных вещей в воссоздании истории 40-50-х годов в том, что нет строгого контроля, и гораздо меньше давление правительства по вопросам нынешней организованной преступности. Плохие парни могут поднять трубку телефона и поговорить о делах. Это делается намного проще, и позволяет придать истории реалистичности. Если вы когда-нибудь слышали нынешних мафиози, то скорее всего вы не поняли о чём они говорят, так как сегодня они стараются говорить кодированными фразами, дабы избежать проблем с законом.

GP: Как отличаются мафиози тех лет от нынешних бандитов?

JS: Они сохраняют прежние традиции, однако есть довольно существенные отличия. Я перечислю некоторые из них. Раньше нельзя было прочитать в газетах о том, что кто-то даёт показания против своих бывших друзей или семьи. Сейчас этими пестрят все заголовки. Торговля наркотиками была не такой как сегодня, а правительство было больше сосредоточено на политике, нежели на борьбе с организованной преступностью.

Деньги

GP: Были ли у вас какие-либо забавные, странный или печальные истории связанные с разработкой Mafia II? У вас не возникает проблем при исследовании мира организованной преступности.

JS: Смешная история: чехи научились говорить на английском языке, в честности на итало-американском. У нас есть большое здание в Чехии, где сидят разработчики, которые работают над Mafia II. Многие из этих ребят находятся в процесса становления и свободно владеют английским языком. К сожалению работая со сценарием игры Mafia II они могут научиться пожалуй только плохим словам и фразам. Это в конце концов общение закоренелых мафиози с весьма «красочными» речами.

Смешная и грустная история: я работал с одним актёром, который судя по всему просто родился для роли персонажа из нашей игры. Однако он испытывал некоторые трудности при произнесении слова «cocksucker». Мы не так часто используем это слово в игре, однако 1-2 раза он точно появляется. В действительности без этого слова нельзя сделать игру про настоящую мафию. Во всяком случае мы потратили около четверти часа, дабы прийти к общему мнению, как правильно оно должно произноситься.

Когда вы пишите, вы тратите время тщательно подбирая слова и отрабатывая каждую деталь вашего персонажа, пока в конечном итоге не получаете диалоги, которыми вы можете гордиться. Потрясно. Потом вам его возвращают и говорят, что нужно дописать ещё 9 строк, что означает, что нужно по новой перебирать весь текст. Это главная беда многих сценаристов.

Что касается проблем с мафией, то если они и возникают, я никогда в жизни не расскажу об этом в публичной статье, подобной этой.

Добавить комментарий